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| Guía General: Petar y no ser petado | |
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mampy AyudanteDelForo
Mensajes : 9 Fecha de inscripción : 19/03/2009
| Tema: Guía General: Petar y no ser petado Jue Mar 19, 2009 6:51 am | |
| Bueno, esta guía la hice hace como 5-6 meses. Todavia está vigente, aunque tendría q agregarle unos 3 o 4 trucos más que aprendí, cuando tenga ganas lo hago. - Citación :
Primero que nada, tienen que saber que esto es un juego de guerra, así que todos estarán a la caza y a la pesca de intentar romperles la flota que tengan y robarles los recursos q dejen tirados. Por eso, esto básicamente va a ser una pequeña guía que explique como NO ser rentable, y por ende, q no te jodan.
Primero, les aconsejo bajarse Speedsim de: http://www.speedsim.net/index.php?page=downloads Este es un simulador de batallas, y ponganse a probar sus fltoas y bunkers con las flotas q tengan cerca y fijense como van.
I- Bunkers Primero, vamos a discutir el tema de los bunkers. Para comenzar, para mi no sirve tener un "super bunker", donde tiras la mitad de la guita q tenés. Pocos (y solo los q podrían tener los tops 10) bunkers pueden proteger una flota (a menos q sea muy chiquita). Pero, me parece q los bunkers son útiles para un par de cosas: Si no tenés luna y querés granjear, tenes q tener un pequeño bunker para q no les sea fácil romperte todo a la vuelta, es decir, supongamos q separas tu flota en 10 partes, y tiras 10 granjeos. Si no tenes nada de bunker, no me cuesta nada separar mi flota (q es hipotéticamente más grande q la tuya) en 10 partes y romperte toda la flota. Lo q no puedo hacer es separarla en 10 partes q entren a un bunker y rompan un décimo de una flota. Se entiende? Además, también sirve para cuando querés hacer fleet sin luna, pero eso lo explico cuando explique los fleets q se pueden hacer.
Ahora, como hacer el bunker? La base está en tener Lásers Pequeños y Plasmas. Porqué? Porq los lasers pequeños protegen a los plasmas, y estos son tan potentes q es prácticamente imposible atacar a un bunker con plasmas y no tener pérdidas (mientras q los gauss ni las demás defensas no te pueden asegurar eso). Ahora, porqué no usar lansamisiles? Porque los cruceros tienen fuego rápido y es fácil tener muchos cruceros (mientras q tener flotones de destructores es complicado hasta muy adelantado el universo).
En pocas palabras, los que vienen y les dicen la "Configuración perfecta de un bunker", hablan boludeces, no importa mucho la proporción de defensas que tengan, porq que tan efectiva es una defensa depende de la flota que se vaya a utilizar para atacar. YO diría, q solo importa q tengan muchos Lásers Peques y bastantes plasmas, y algunas cosas de relleno. Por ejemplo: 5 lansamisiles 10 Lasers pekeños 2 Lasers Grandes 1 Gauss 1 Ionicos 0.1 Plasma Y Cupulas (es una proporción, es decir q una buena defensa podria ser 500 lansas, 1000 lp, 200 lg, 100 gauss, 100 ionicos, 10 plasmas).
II- Flota
Ahora, hablemos de la flota que tienen, las precauciones q hay q tomar, las mejores configuraciones de flota (en mi opinión), como nivelarla y como mantenerla viva.
Primero, hay q entender el concepto de Fooder: Pero antes, les comento, una nave de batalla cuesta lo mismo q 15 cazas ligeros. Si vos enfrentas a 15.000 ligeros contra 1.000 nb, ganan los ligeros y le sacan bastante renta. Pero, si usas, digamos, 500 nb y 7.500 ligeros, sacás mejor renta. Así, una flota de solo flota pesada no siver contra flotas niveladas de similar peso (similar cantidad de recursos invertidos). Esto lo q explica es que conviene compensar la flota, y no tener excesiva cantidad de nada. El fooder son los cazadores ligeros, porq en una batalla reciben daño y protegen a la demás flota. Así, una flota de 500 nb y 7500 ligeros le gana por mucho a 1300 nb, cuando en cuestión del gasto, se utilizó muchisima menos plata para la primera flota.
Sabiendo eso, lo importante es saber para q sirve cada cosa: Los ligeros solo sirven en batallas grandes contra otra flotas, o en casos excepcionales, para entrar a bunkersitos con plasmas donde no buscas muchisima renta por lo q entrar con nbs te quita la renta. En fin, como vimos, la flota pesada, comparativamente, ofrece menos fuego q mucha flota liviana, la diferencia es q en ataques normales, te ofrece rentas más limpias. Es decir, de cada 20 ataques q hagas (como máximo), 1 va a requerir el uso de ligeros y los otros van a salir mejor si utilizas flota pesada, porq poniendo lo necesario no tenés perdidas y todo es ganancia.
Ahora, las configuraciones adecuadas dependen de cada uno, y de sus gustos. Yo creo q una buena configuración es siempre muchos ligeros y bastantes cruceros, nb y acorazados. Yo diría una proporción como esta: 100 ligeros, 30 cruceros, 15 nb y la mayor cantidad de acorazados posible (si son más q las nb mejor) Dsp agregaría los bombarderos y destructores, pero eso es ya con el universo muy avanzado o por motivaciones propias, sino yo creo q la mejor opcion es esa.
II.i - Fleets
Ahora, no voy a detenerme en los malos fleets, sino en los fleets correctos.
Primero explico como funcionan las lunas para quienes no saben. Las lunas pueden ver las flotas q están "LLEGANDO" a un PLANETA (asi, un despliegue solo se puede ver en el planeta de destino, y si se cancela no se ve en ningún lado, asi como tampoco se ven las flotas volando en lunas). Dependiendo del nivel de phalanx es la cantidad de sistemas a los que puede llegar. Phalanx: 1: 0 sistemas (solo el sistema donde está) 2: 3 sistemas 3: 8 sistemas 4: 15 sistemas 5: 24 sistemas 6: 35 sistemas 7: 48 sistemas 8: 63 sistemas
Fleets sin luna propia ni enemiga: Bueno, si no tienen luna, y no hay lunas ajenas cerca, pueden darse el lujo de hacer fleets en recolectar o transportar. Pero recomiendo q hagan los fleets asumiendo que estan bajo luna asi se acostumbran. Fleets sin luna propia pero bajo luna enemiga: Ahora, acá les aconsejo q hagan los fleets siempre en desplegar. Una buena estrategia sería tener 2 planetas con un bunker atractivo (depende del estado del juego y de la cantidad de flota que tengan, siempre es relativo, asi q simulen y vean), y yo tiraría la flota separada en al menos 4 partes de un bunker a otro en desplegar, cuestión de que llegue a una hora donde sepan q seguro estén conectados. Así, si alguien les ataca, va a ser muy dificil q pueda agarrarles todas las flotas con renta, y además, siempre pueden cancelar y hacerlo chocarse contra el bunker a ver si les sale luna ^^ Fleets con luna: Acá la cosa se pone más simple, pero los problemas pueden ser varios. Primero q nada, lo más recomendable es hacer fleet a escombros desde la luna, obviamente. Nadie los puede phalanxear, y es muy dificil poder saber el horario de vuelta. Ahora, hay 3 consideraciones: Primero: Si te quedás dormido, cagaste, porq no hay nada de bunker en la luna, asi q te la rompen sin asco. Asi q cuidado con eso. Segundo: Si alguien bueno te agarra bronca hay maneras de calcular regresos actualizando galaxia hasta q desaparezcan los escombros. Esto se puede solucionar tirando un reciclador entre 20 y 60 segundos antes que la flota. Asi los escombros desaparecen, y es prácticamente imposible q te ajusten. Tercero: Si el universo está avanzado y tenes demasiada flota, siempre te pueden romper la luna con una estrella de la muerte y la flota llega al planeta, asi q cagaste Te ajustan y listo XD asi que cuidado con eso. Una forma de evitarlo, es desplegar de luna a luna ^^ y cancelar si les rompen la luna. Más posible es hacer fleets cortos (menos de 15 horas) y revisar a la mitad aunque solo tengan 20 segundos para hacerlo.
III- Lunas
Ya que hablamos de fleets en lunas, ahora hagamos una pausa en las lunas para entenderlas mejor.
Primero que nada, tienen q saber porque son útiles. Si no lo entendieron hasta ahora, cualquier movimiento de flota en una luna no se percibe de ninguna forma, asi q te permite hacer fleets mucho más seguros y fáciles de realizar. Además, es útil porq es más difícil q te ajusten a la vuelta de un ataque, al ser más complicado espiar una luna, muchas veces te salva de q la gente te espíe por simple vagancia, etc, etc. Pero bueno, vamos a ir analizando las ventajas y las formas de usar lunas.
Primero, todo depende para qué quieras la luna. Si sos flotero nato, o solo queres poder hacer fleets seguros. Ahora veremos las posibilidades:
III.i- Edificios en Lunas Bueno, hay 3 edificios importantes: Base Lunar: Te permite construir Sensor Phalanx: Si sos flotero, te permite encontrar fltoas ajenas en movimiento y poder ajustar a la vuelta. Salto Cuántico: Te permite mover flota instantáneamente entre distintas lunas (siempre q ambas lunas tengan Salto).
Primero, yo diría q siempre es importante ir construyendo fábricas de robots para disminuir los tiempos de construcción, q sino se hacen eternos (una o dos semanas haciendo el salto por ejemplo). Dsp, yo les diría q siempre vale la pena tener phalanx al menos al 5, q es relativamente barato y te permite mirar los movimientos de flotas hasta 24 ss, lo cual es relativamente bastante. Y por último, el salto cuántico, que tiene muchos usos buenos para estampar, protejer flota, o simplemente dar miedo. Ahora vamos a ver los usos de la luna para hacer ataques.
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| | | mampy AyudanteDelForo
Mensajes : 9 Fecha de inscripción : 19/03/2009
| Tema: Re: Guía General: Petar y no ser petado Jue Mar 19, 2009 6:52 am | |
| - Citación :
- IV- Atacar
Primero q nada, voy a explicar algunas cosas normales y algunos truquitos con lunas y cuestiones relativas.
IV.i- Retrasar Retrasar es crucial en ataques complicados, cuando el defensor tiene actividad en algunas colonias, y dudan si está o no conectado. La idea es que si alguien manda Mantener Posición, éste va a ir ajustado al ataque (es decir, va a llegar algunos segundos antes que el ataque), y no se puede cambiar la hora de llegada de un mantener posición (no se puede retrasar), si vos retrasás, salvás este primer problema que el defensor le haya pedido a alguien q lo defienda. Pero el segundo problema es que el defensor tenga más flota y pueda estamparte solo. Así q yo recomiendo retrasar de la siguiente forma: Dos minutos antes del ataquen ajusten un espionaje cosa de que llegue 1 segundo dsp de cuando llegaría el ataque, y luego retrasen 35 segundos o menos el ataque. Esto es a diferencia de algunas personas q retrasan 3 minutos y espían varias veces en momentos al azar. Esto se basa en que, el defensor, si es bueno, va intentar ajustar cosa de que su flota llegue poco tiempo antes de nuestro ataque para evitar que podamos verla con tiempo para cancelarlo. Por ende, si ajustas el espionaje para que llegue con el ataque, evitás que el defensor llegue a sacar su flota sin cometer errores como dejar flota de más, o cambiar la cantidad de deuterio q tenía. Así, tenes 30 segundos para evaluar el espionaje, y cancelar si es necesario
IV.ii- Atacando desde la luna Tener lunas te permite hacer algunas jugadas particulares. Ahora las explico:
IV.ii.a- Ajustar: Bueno, en cualquier guía se puede ver información teórica sobre como ajustar. Yo voy a explicar cuestiones prácticas sobre como ajustar. Primero q nada, tienen q tener neogame (http://www.neogame.dk/links.en.php). Luego verán porqué. IV.ii.a.1-Ajustar con luna propia: Aquí no hay muchos secretos, solo uno: Tienen q tener el neogame con la hora del server, no la local, es decir, q saca la hora del servidor y no del reloj de tu pc. Simplemente haciendo click secundario en la pantalla pueden acceder a las opciones de Neogame (Configurar Neogame). Así, cuando phalanxean el objetivo, el neogame les proporciona la Hora Server a la cual llega la flota enemiga. Así, cuando van a mandar el ataque, pueden ver en todo momento a la Hora Server que llegará su ataque, asi q solo tienen q asegurarse de que llegue algunos segundos después (Alcanza con hacer click en Enviar Flota cuando vean q el segundero pasa por el segundo exacto que llega la flota).
IV.ii.a.2- Ajustar con luna ajena: Acá la cosa es complicada. Cuando alguien que no es muy bueno, o no conocen demasiado les proporciona información las recomendaciones son dos: 1- Q le pidan (si es q no lo tiene) q baje neogame y les pase una captura del phalanx. Así manejarían la información en Horas Server, y sería simple ajustar. 2- Si ser rehúsa a bajar neogame o algo parecido por alguna razón, pidanle q les pase una captura del phalanx donde se vea atrás un reloj atómico (http://www.la-hora.org/atomuhr.html), así tienen q sacar cálculos y ajustar usando como referencia ese reloj. Ahí son simples matemáticas, y es largo de explicar. Es lógico y si no saben hacerlo, pidanle ayuda a alguien q sea bueno en matemática Acá les recomiendo q dejen un marco de error de al menos 3 segundos, para evitar problemas de coordinación y lags y cosas así.
IV.ii.a.3- Ajustar a un despliegue cancelado: Bueno, ahora empezamos con truquitos más complicados, aunque es conocido, y que siempre pueden salir mal, pero como siempre los floteros hacen fleets en desplegar, siempre van a encontrar oportunidad de hacer esto, y de seguro van a poner a su enemigo en una posición incómoda al hacerlo. La idea es la siguiente: Si algún enemigo viene a su sistema solar o algo parecido yo recomiendo dos cosas: Pasarles phalanx una vez por hora al menos a las dos colonias q tendra, y seguir los horarios por 2 días bien de cerca. Así tendrán 2 opciones: si hace buenos fleets va a cancelar en algun momento para q sea muy difícil ajustarles al hacerse invisible el fleet. Si no hace lo anterior, van a saber a la velocidad q tira los fleets y van a poder proceder. Ahora veamos como deben proceder: Cancela a la mitad: Si cancela a la mitad, y lo siguen por unos dias, probablemente van a conseguir sacarle los horarios. Como pasar phalanx no genera consecuencias (no genera un reporte en el objetivo), es muy posible que ande despreocupado con ustedes. Así, si saben a la hora q siempre recibe el fleet, y saben a la hora q lo tiró, van a saber a qué hora lo va a querer cancelar. Muchas veces van a notar q se conecta a esa hora para cancelarlo. Ahí tienen que pasarles phalanx cada 2 segundos para ver el momento exacto en que cancela y tener a mano alguna forma de anotar la hora (si actualizas rápidamente visión general te da hora server estática, asi q ya tranquilo, descontás algunos segundos, y listo), y al tener la hora de cancelar, simplemente calculan la vuelta con los datos de la hora de envío q previamente tendrían q haber anotado. Deja el despliegue pero se conecta a revisarlo: Aquí la cuestión es más simple. La idea es simplemente tirarles un ataque ajustado a la llegada del despliegue, y phlanxear cada 3 segundos aprox (traten de tirar el ataque desde el mismo ss para evitar ajustadas a la vuelta, y además, reducir el tiempo q tienen q revisar el phalanx). Aproximadamente, van a gastar 1.8 kk de deuti si lo hacen bien, asi q tienen que hacerlo concentrados durante 37 minutos o menos La idea es básicamente la misma, como tienen la información sobre la velocidad que tiró el despliegue y los motores, solo resta calcular la vuelta.
IV.ii.a.4- Usar lunas en contra de nuestros objetivos: Esta táctica la descubrí solo, aunque luego vi q no soy el único q la conocía, obviamente En sí, es bastante complicada, arriesgada y compleja de realizar. Lo bueno, es q los objetivos pican fuerte y caen duro. La idea es utilizar la luna de nuestro enemigo en contra de él. Cómo? Con el phalanx y los fleets invisibles. La idea es que nuestro enemigo tiene q tener menos flota q nosotros. Así, la idea es tener toda la flota en una colonia bajo su phalanx, desplegar una parte grande a una colonia lejana al 10%. Luego, mandan el resto de la flota a recolectar como q se fueron a dormir y tiraron un mal fleet con una pequeña parte de su flota. Así, cancelan el despliegue de su flota gorda ajustándo la vuelta con la vuelta del reciclaje con el resto de la flota. Así, el enemigo verá una pequeña flota reciclando, y ningún otro movimiento en tus colonias, ajustará, y obviamente, no retrasará no pudiendo darse cuenta de la jugada. Y se estampa lindo. Los problemas incluyen que el enemigo tenga flotas amigas cerca y les pida tirar juntos (aunque si hay un pique entre ustedes, lo más probable es q tire solo para sentir q te caga más ) obligándolos a dejar q les peten esa parte de la flota. Por lo demás, es muy efectiva, y la mejor forma para provocar estampadas.
Dsp sigo q estoy super limado.
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| | | tigrillito AyudanteDelForo
Mensajes : 78 Fecha de inscripción : 28/01/2009
| Tema: Re: Guía General: Petar y no ser petado Vie Mar 20, 2009 7:10 am | |
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| | | tigrillito AyudanteDelForo
Mensajes : 78 Fecha de inscripción : 28/01/2009
| Tema: Re: Guía General: Petar y no ser petado Vie Mar 20, 2009 7:10 am | |
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| | | DIOS Admin
Mensajes : 174 Fecha de inscripción : 23/01/2009 Edad : 48 Localización : ABAJO DE TU CAMA
| Tema: buenisimo Mar Mar 24, 2009 9:20 pm | |
| BUENO MAMPY TE PASASTE ESTA MUY BIEN EXPLICADO, RECORDE ALGUNOS CONCEPTOS QUE TENIA MEDIO OLVIDADOS JA JA JA, Y PARA LOS QUE NO SABEN LES VA A VENIR MUY BIEN LEERLO, ESPERO QUE PASEN TODOS POR ESTA PAGINA COMO POR LA OTRA QUE ESCRIBISTE Y LAS DE TIGRILLITO QUE SON DE MUY BUEN APORTE PARA TODOS, SALUDOS | |
| | | mampy AyudanteDelForo
Mensajes : 9 Fecha de inscripción : 19/03/2009
| Tema: Re: Guía General: Petar y no ser petado Sáb Mar 28, 2009 4:28 am | |
| Una cosa más, loco, tendrías q hacer q para unirte al foro haya q dar permisos, sino cualquiera puede leer info, aunque no muy importante, tal vez es personal (lo digo en general). | |
| | | Invitado Invitado
| Tema: Re: Guía General: Petar y no ser petado Miér Mayo 13, 2009 9:50 am | |
| - mampy escribió:
- Una cosa más, loco, tendrías q hacer q para unirte al foro haya q dar permisos, sino cualquiera puede leer info, aunque no muy importante, tal vez es personal (lo digo en general).
la verdad es k si por k solo tube k regisrarme para poder entrar al foro xD por cierto mampy veo k sigues tan activo como siempre |
| | | mampy AyudanteDelForo
Mensajes : 9 Fecha de inscripción : 19/03/2009
| Tema: Re: Guía General: Petar y no ser petado Sáb Mayo 16, 2009 11:49 pm | |
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| | | DIOS Admin
Mensajes : 174 Fecha de inscripción : 23/01/2009 Edad : 48 Localización : ABAJO DE TU CAMA
| Tema: . Mar Jun 09, 2009 1:46 am | |
| bueno necro si sabes hacerlo. a el tem ade los permisos seria ideal, asi lo uso, yo te digo la verdad ni idea de esto, el que hizo el foro es CAPITAN BART a mi pedido, poque como todo hombre viejo, de pedo se abrir el ogame, asi que si sabes como hacerlo me dices y lo hare, saludos | |
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| Tema: Re: Guía General: Petar y no ser petado | |
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| | | | Guía General: Petar y no ser petado | |
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